시작에 앞서

누가 읽으면 좋을까?

  • 프로그래밍을 전혀 모르지만, 배우고 싶은 경우
  • 프로그래밍을 배우고 싶지만, 어떻게 시작해야할지 모르는 경우
  • 프로그래밍을 배워서, 어떤 작업에 사용하려고 하는 경우

누가 읽을 필요가 없을까?

  • 프로그래밍에 관해 A~Z까지 완전한 참고서를 찾는 경우
  • Python에 관해 사전처럼 모르는 것을 찾아 보려고 하는 경우
  • 프로그래밍을 잘 아는 경우

특징

  • 재미
  • 문법보다는 '해보기'
  • 문제풀이 중심

마치고 나면

  • 150줄 정도의 프로그램을 만들 수 있다.
  • 프로그래밍을 시작할 수 있는 '라이센스'를 받았다고 생각
  • 라이센스는 프로그래밍을 잘 한다는 증명이 아니라, 시작할 수 있다는 것. 운전면허는 운전숙련자를 뜻하는 것이 아니다.

프로그래밍을 임하는 자세

  • 무엇보다 하려고 하는 의지가 있어야 한다. 일정한 시간을 투자해야 한다.
  • 실수를 두렵다고 생각하지 말자. 오류가 나와도 좋다. 차츰 좋아지게 된다. 시작부터 오류를 경험하지 않고 배우는 사람은 없다.
  • 프로그래밍을 어렵다고 생각하지 말자. 자신이 어렵다고 생각하면, 작업을 실제 수행하는 컴퓨터는 더 어렵다. 어렵게 일을 컴퓨터에게 시키는 '나'의 문제.

배우는 내용

  • 변수, 함수
  • 제어구조
  • 자료구조
  • 이벤트
  • 파일 - 외부에 저장해서 컴퓨터를 off해도 기억.
  • 객체지향

프로그래밍 언어의 선택

  • 프로그래밍은 '하는 법'을 배우는 것이 우선한다. 언어는 그 다음의 문제이다. 한국어, 영어 상관없이 내 의사를 표현할 수 있으면 된다!
  • 어느 언어나 프로그래밍 요소를 배우면 다른 언어는 문법의 문제
  • 대화형 Python으로 시작.
  • Python 인기도

관련 자료

목차

시작에 앞서

  1. 헬로우 프로그래밍
    1. 학습내용
      1. 목표
      2. 문제
    2. 프로그래밍이란?
    3. 프로그래밍을 왜 배워야 하지?
    4. 프로그래밍을 어떻게 하면 될까?
    5. 프로그래밍은 무엇을 배우는 것일까?
    6. 프로그래밍을 잘하려면?
    7. 프로그래밍 환경
    8. 컴퓨터는 명령문을 어떻게 실행할까?
  2. 시작하기
    1. 개요. 로고 프로그래밍(Logo Programming) 또는 거북이 프로그래밍?
    2. 개발환경
      1. Python 설치
      2. IDE
      3. 다이어그램 (Diagram)
    3. 간단한 명령어 배우기
      1. 거북이(Turtle) 소개
        1. 그림판에 거북이 나타내기
        2. 기본 동작 명령어 배우기
        3. 기본 색 변경
        4. 거북이 모양 바꾸기
        5. 캔버스 다녀보기
    4. 거북이 프로그래밍의 더 많은 기능 알아보기
      1. 거북이(Turtle)
      2. 스크린(Screen)
    5. 거북이를 활용한 프로그램 작성 시작-1: 미로를 그려서 사진찍고 거북이 게임 시작-2: 미로게임을 애니메이션
  3. 간단한 그림을 그리면서 변수와 함수 이해하기
    1. 개요
    2. 한글 자음 그려보기
      1. 간단한 한글 자음 그려보기
      2. 변수를 이용해서 크기를 변경하기
      3. 함수를 활용해서 그림 그려보기
      4. 시작-3 기역자 바람개비 그리기
      5. 위치
    3. 간단한 도형 그려보기 시작-4: 간단한 도형 삼각형, 다각형, 별모양 그리기 시작-5: 자신의 이름을 쓰고 자신의 아이콘으로 장식하기
  4. 제어흐름
    1. 개요
    2. 환경설정
    3. 제어 흐름이란?
      1. 조건
      2. 반복
  5. 의사코드 작성법과 제어 흐름 그림으로 표현하기
    1. 개요
    2. 제어 흐름을 의사코드로 표현하기
      1. 조건
      2. 반복
      3. 제어 흐름 그림으로 표현하기 3 제어 흐름 예제
      4. 제어-1: 도형그리기
      5. 제어-2: 사용자의 입력을 받아서 해당하는 도형을 그리기
      6. 제어-3: 바람개비 도형 그리기
      7. 제어-4: 온도를 입력받아서 화씨-섭씨간 변환
      8. 제어-5: 성적을 입력받아 A~F까지 학점 처리
      9. 제어-6: 가위바위보
      10. 제어-7: 삼각형 그리기
      11. 제어-8: 구구단의 출력
      12. 제어-9: BMI계산하기
      13. 제어-10: 5배수의 합계
      14. 제어-11: 윤년인지 맞추기
      15. 제어-12: 100년동안 매월 1일이 일요일인 경우
      16. 제어-13: 업다운 게임
      17. 제어-14: 캘린더 만들기
  6. 이벤트

    1. 개요
    2. 이벤트 프로그래밍
      1. 이벤트 프로그래밍
      2. 이벤트 (Event)
      3. 이벤트 프로그램의 구성
      4. IPython Notebook에서의 이벤트 프로그래밍 (그림으로 설명 필요함)
  7. 이벤트 프로그래밍을 활용하는 예제

    1. 키보드 방향키에 따라 거북이를 움직이기
    2. 마우스가 클릭하는 위치에 거북이를 이동하기
    3. 키보드 마우스로 미로 게임 해보기
    4. 거북이가 구역에 들어가면 알려주기
    5. 거북이가 선을 밟았는지 알려주기
    6. 거북이가 원에 들어갔는지 알려주기
  8. 데이터구조

    1. 개요
      1. 데이터구조는 무엇이고 왜 필요할까?
      2. 데이터구조의 선언
      3. 많이 사용하는 데이터구조
  9. 데이터구조의 활용 예제 (이건 너무 커서 챕터 2개로 짜르는 것도 가능)

    1. 거북이를 여러 개 만들어서 관리하기 (새로운 예제)
    2. 리스트에 있는 수의 합계를 구하기
    3. 키보드로 한 마리의 거북이를 움직이고 그 움직인 트랙을 저장하기
    4. 두 마리 이상의 거북이 트랙 저장하기 (새로운 예제, 거북이를 마우스로 선택 가능?)
    5. 도형을 데이터구조로 저장하고 그리기
    6. 한 마리의 거북이가 걸어간 트랙을 다시 걷게 하기
    7. 두 마리 이상의 거북이가 걸어간 트랙을 다시 걷게 하기 (새로운 예제)
    8. 문자열에서 문자 개수 세기
    9. 문자열에 포함된 문자와 숫자의 개수 세기
    10. 우리 집에 없지만 친 구 집에 있는 가전제품 찾기
    11. 서울 경복궁 입구에서 제일 가까운 지하철역 찾기
    12. 서울에 거주하는 남녀의 구별 합계와 평균 구하기
    13. 커피에 milk를 추가하는 비율 구하기
    14. 성적데이터의 평균/합계를 구하기
    15. 비틀즈의 “Let it be”라는 노래에서 자주 등장하는 단어는?
  10. 파일

    1. 개요 (파일이란?, 파일의 종류, 배워야 할 기능)
    2. 파일을 배우기 전에 ipython notebook으로 읽고 쓰기
  11. 파일을 활용하는 예제

    1. 파일을 읽어서 python 단어가 있는 줄을 화면에 출력하기
    2. 파일에 있는 python단어를 변경해서 쓰기
    3. 2차원 데이터를 파일로 쓰기
    4. 파일 합치기
    5. 파일의 데이터를 읽어서 도형을 그리기
    6. 한글 텍스트 파일 읽기
  12. 객체지향

    1. 개요 (14.2.1 포함)
    2. 객체지향 Python
    3. 클래스 만들어보기
      1. Dog 객체를 만들어 이름을 출력한다
    4. 상속
      1. Dog 객체를 만들고, 다른 종은 다르게 말하는 프로그램을 구현한다
  13. 게임 만들기

results matching ""

    No results matching ""